Grupo de investigación de Unicauca premió a los ganadores de la II convocatoria Desafío Smart School
Se reconocieron las mejores soluciones creativas enfocadas en la incorporación adecuada de tecnología en los procesos de enseñanza/aprendizaje, en beneficio de instituciones educativas, y por ende sus actores principales: estudiantes y profesores
Foto: Área de Prensa
El Grupo de Investigación en Inteligencia Computacional de la Universidad del Cauca, GICO, en el marco del Proyecto Smart School, realizó en el Parque Informático Carlos Albán, el acto de premiación de la II convocatoria Desafío Smart School, una actividad que se desarrolla anualmente gracias a la alianza entre Samsung, la Fundación Emtel y la Alma Mater caucana.
En esta edición, el primer lugar fue para Cuetaya ‘Tierra de colores’, un juego de mesa diseñado con realidad aumentada, cuyos objetivos están dirigidos a crear experiencias educativas que generen y fortalezcan en los estudiantes los estímulos de aprendizaje necesarios para la apropiación y socialización de las tradiciones y valores de la cultura Nasa.
El equipo de creadores lo integran Diego Alonso Pinto, Juan José Mosquera y Daniel Pérez, estudiantes de Ingeniería de Sistemas y Diseño Gráfico de la Universidad del Cauca, quienes contaron con el acompañamiento de asesores, así como de estudiantes y profesores de la Escuela Miravalle, del Resguardo Indígena de Las Mercedes (Caldono).
De igual forma, Carmen Lorena López, quien labora en la Escuela Miravalle, recibió el reconocimiento como Maestra Creativa 2017 por sus valiosos aportes en el desarrollo e implementación de esta iniciativa. “Pudimos adelantar una herramienta en realidad virtual que nos ha permitido, primero que todo fortalecer la creatividad en los niños, incentivarlos para disminuir esa brecha tecnológica que existe en las comunidades rurales, y empoderarlos en estos conocimientos”, señaló.
El segundo puesto en el Desafío Smart School fue para la aplicación denominada Cooper. “Es un gran logro porque como equipo nos esforzamos bastante en buscar una solución educativa. Como futura docente encuentro muy útil que pensemos en aplicaciones donde los niños tengan la oportunidad de hacer su trabajo en las aéreas de inglés, matemáticas y lectura”, afirmó Mónica Piamba, quien junto a Ana Isabel Montoya, y Santiago Medina, estudiantes de la Universidad del Cauca quienes desarrollaron esta aplicación.
Mientras tanto, el tercer puesto fue obtenido por Englishkids, una aplicación desarrollada por Yuli Garcés, Jonhy Sánchez y Yennifer López, dirigida a niños de educación básica primaria, enfocada en la enseñanza – aprendizaje del idioma inglés, y diseñada bajo el enfoque de gamificación, intercambio cultural, y apropiación del conocimiento.
Carolina González, profesora de la Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones, de la Universidad del Cauca, y coordinadora del Proyecto Smart School Popayán, expresó su satisfacción por estos resultados mencionando que “el trabajo que hemos desarrollado ha sido coordinado a través de un grupo multidisciplinar donde hemos participado ingenieros de sistemas, pedagogos, y diseñadores, lo que ha permitido que se establezca un plan claro de desarrollo de actividades específicamente orientadas a apropiación y uso de tecnología de manera adecuada para el fortalecimiento de los procesos de aprendizaje”.
Por su parte César Muñoz, Gerente de Ciudadanía Corporativa de Samsung Colombia, manifestó “que estamos muy contentos con el trabajo que hemos hecho con la Universidad del Cauca, alianza que empezó en junio del 2014, donde se han beneficiado más de 1900 niños de tercero a quinto grado de primaria de instituciones públicas”.
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